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互联网时代,用户=流量=钱

文章出处: 作者:文网文 人气: 发表时间:2019-01-28 15:46

 
互联网本质上是个流量生意,跟线下做生意花钱买店铺获客,然后卖货盈利没有本质的差别。
 
互联网的流量说白了就是用户。这也是互联网的公司的核心资产,在可见的商业周期内【用户生命周期内商业价值  > 规模化获客成本】的项目才有价值。那拆解下来,影响这个公式的核心就是几个变量:
 
获客成本
 
在流量成本高昂的今天,除了大公司有流量扶持的项目外。新项目要么在获客上占得先机,要么产品自身有比较好的传播性!前者如头条,在移动互联网起来初期就看到了智能手机崛起带来的新增流量,对流量的理解是头条的核心,甚至超过算法,今天头条的增长团队在市场上的要价会比算法团队高。后者典型的是拼多多、去年底的答题,初期流量成本能做到不足一块钱。
 
当竞争趋近白热化,双方的产品难分伯仲,流量成本就成了一个至关重要的点。这也是腾讯往往能后来居上的原因,直播行业的陌陌后来居上也是这个原因,酒旅行业的美团酒旅奋起直追这也是一个比较大的原因。
 
生命周期长短(留存率)
 
互联网产品的价值是由其解决的问题的价值决定的。你的产品解决了什么用户在什么场景下的什么问题。
 
解决的需求的广度决定了用户群的大小,产品的频度和刚度决定了产品的留存情况。
 
很多年前,看到王兴的四纵三横理论,深以为然。虽然互联网不断在发展,解决问题的工具不断在变化,但是人的需求是相对比较固定的。按照王兴的这个表web3.0分别产生了头条,微信,王者荣耀,美团,拼多多。
 
好的项目是用户先行的,圈定一批某方面需求没被满足好的用户(流量),然后找去找一个产品形态去承接住这部分用户。而不是想到一个产品形态,再去找用户。
 
用户的arpu值
 
用户的arpu值主要是看你解决的问题的盈利模式决定的。
 
从盈利角度,赚钱主要是在三个环节:生产端,流通端,用户端。之前的互联网主要是在赚流通端和用户端的钱,用户端比如增值,游戏付费,用户打赏。流通端比如广告费,网红带货。现在随着互联网慢慢往产业互联网发展,会更多的涉及到生产端的钱,比如云计算,工业智能,商家供应链等等。
 
一般来说,离钱越近的arpu值越高。越高arpu值的盈利模式能承担越高的新客成本,所以一般也只有海量用户的普适性需求才能支撑起广告这种盈利模式,比如资讯,交流。
 
简单谈谈互联网的规模效应
 
规模效应是互联网公司的一个核武器,互联网公司如果说有什么壁垒的话,那么规模效应算其中一个。因为一个公司一旦有了规模效应,在获客,留存,商业变现上都会有很大的优势。
 
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